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Armas

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Estas funções trabalham com a definição das armas em si — nome, ID, slot e propriedades como dano e alcance. Para dar ou tirar armas de alguém, veja as funções de ped.

Estas 5 funções existem no servidor e no cliente. Você pode usá-las em scripts declarados em server_files, client_files ou shared_files.

Veja também as funções de Armas exclusivas do servidor.

IDNome de exibiçãoNomes aceitos como argumento
0Fistfist
1Brassknucklebrass_knuckle, brassknuckle
2Golfclubgolfclub
3Nightsticknightstick
4Knifeknife
5Batbaseball_bat, bat
6Shovelshovel
7Poolstickpool_cue, poolstick
8Katanakatana
9Chainsawchainsaw
10Purple Dildodildo1
11Dildodildo2, dildo
12Vibratorvibe1
13Silver Vibratorvibe2, vibrator
14Flowerflowers, flower
15Canecane
16Grenadegrenade
17Teargasteargas
18Molotovmolotov
19Rocket—
20Rocket—
21Freefall Bomb—
22Colt 45pistol, colt 45
23Silencedsilenced_pistol, silenced
24Deagledesert_eagle, deagle
25Shotgunshotgun
26Sawed-offsawnoff_shotgun, sawed-off
27Combat Shotgunspas12_shotgun, combat shotgun
28Uziuzi
29MP5mp5
30AK-47ak47, ak-47
31M4m4
32Tec-9tec9, tec-9
33Riflerifle
34Snipersniper_rifle, sniper
35Rocket Launcherrocket_launcher, rocket launcher
36Rocket Launcher HSrocket_launcher_hs, rocket launcher hs
37Flamethrowerflamethrower
38Minigunminigun
39Satchelsatchel
40Bombdetonator, bomb
41Spraycanspraycan
42Fire Extinguisherextinguisher, fire extinguisher
43Cameracamera
44Nightvisionnightvision
45Infraredinfrared
46Parachuteparachute

Os IDs 19, 20 e 21 existem para efeitos de dano e não podem ser passados por nome. Como 19 e 20 compartilham o nome Rocket, getWeaponIDFromName("Rocket") sempre devolve 19.

Cada arma tem um conjunto de valores que definem como ela se comporta: alcance, dano, velocidade de tiro, tamanho do pente e assim por diante. As três funções abaixo leem e escrevem esses valores.

Uma arma pode ter valores diferentes conforme a perícia do personagem com ela.

ValorNomeDescrição
0"poor"Iniciante.
1"std"Nível padrão.
2"pro"Especialista.
3—Não tem nome e não tem conjunto de valores próprio.

Só as armas de 22 a 32 têm variações por perícia. Da 33 em diante todas as perícias compartilham o mesmo conjunto de valores, então o argumento é ignorado.

PropriedadeDevolve
weapon_rangenumber
target_rangenumber
accuracynumber
firing_speednumber
life_spannumber
spreadnumber
move_speednumber
required_skill_levelnumber
anim_loop_startnumber
anim_loop_stopnumber
anim_loop_bullet_firenumber
anim2_loop_startnumber
anim2_loop_stopnumber
anim2_loop_bullet_firenumber
anim_breakout_timenumber
radiusnumber
damagenumber
maximum_clip_ammonumber
flagsnumber
anim_groupnumber
fire_typenumber
modelnumber
model2number
weapon_slotnumber
aim_offsetnumber
skill_levelnumber
default_combonumber
combos_availablenumber
fire_offsettrês numbers — x, y, z

Além dessas, existem as flags, que sempre devolvem true ou false:

flag_aim_no_auto, flag_aim_arm, flag_aim_1st_person, flag_aim_free, flag_move_and_aim, flag_move_and_shoot, flag_type_throw, flag_type_heavy, flag_type_constant, flag_type_dual, flag_anim_reload, flag_anim_crouch, flag_anim_reload_loop, flag_anim_reload_long, flag_shot_slows, flag_shot_rand_speed, flag_shot_anim_abrupt, flag_shot_expands

O conjunto que setWeaponProperty aceita é menor: as demais são só de leitura.

PropriedadeTipo do valorIntervalo aceito
weapon_rangenumber0 a 350
target_rangenumber0 a 300
accuracynumber0 a 10000
move_speednumber-1 a 100
anim_loop_startnumber0 a 5
anim_loop_stopnumber0 a 5
anim_loop_bullet_firenumber0 a 2
anim2_loop_startnumber0 a 5
anim2_loop_stopnumber0 a 5
anim2_loop_bullet_firenumber0 a 2
anim_breakout_timenumber0 a 5
damagenumber-10000 a 10000
maximum_clip_ammonumber0 a 1000
flagsnumberAlterna bits — veja setWeaponProperty
Qualquer flag_*booltrue ou false