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Manipulação de eventos

Cliente

Criar eventos, registrar e remover manipuladores, disparar localmente e cancelar está tudo nas funções compartilhadas de Eventos, que funcionam nos dois lados. É lá que está o grosso da categoria.

Aqui fica a função mais importante do cliente: a que manda um evento para o servidor. Junto com triggerClientEvent no sentido contrário, ela é a forma como os dois lados conversam — o cliente avisa que o jogador clicou em algo, o servidor responde mudando o mundo.

Estas 5 funções existem somente no cliente. Chamá-las de um script de servidor resulta em erro de valor nulo.

triggerServerEvent manda tudo de uma vez. Para uma carga grande, triggerLatentServerEvent coloca o evento numa fila e o libera na banda que você escolher, para que o envio não sufoque o tráfego do próprio jogo. O servidor recebe o evento exatamente como um evento normal, só que mais tarde. As outras três funções acompanham e cancelam o que ainda está na fila.