Elementos
Praticamente tudo que existe no mundo do MTAX é um elemento: jogadores, veículos, peds, objetos, blips, colshapes e também os elementos “vazios” que você mesmo cria com createElement.
Os elementos vivem numa árvore. No topo fica o elemento raiz, disponível na global root. Cada resource também ganha o seu próprio nó, disponível na global resourceRoot; tudo que o resource cria nasce pendurado nele e é destruído junto quando ele para.
Quase toda função desta página recebe um elemento como primeiro argumento. Se você passar algo que não é um elemento vivo, a função devolve false e registra um aviso no console de debug — ela não interrompe o script.
Onde a documentação pedir x, y, z, você também pode passar um Vector3 no lugar dos três números. Isso vale para setElementPosition, setElementRotation, setElementVelocity, setElementAngularVelocity, setElementAttachedOffsets, setElementInterior, attachElements, createVehicle e getElementsWithinRange.
Estas 9 funções existem somente no servidor. Chamá-las de um script de cliente resulta em erro de valor nulo.
Veja também as funções compartilhadas de Elementos, que funcionam nos dois lados.
Criação e destruição
Seção intitulada “Criação e destruição”Dados de elemento
Seção intitulada “Dados de elemento”Dados de elemento são pares chave/valor guardados junto do elemento. São a forma mais simples de anexar informação a qualquer coisa e, dependendo do modo de sincronização, essa informação chega aos clientes automaticamente.
Chaves com mais de 128 caracteres são cortadas nesse limite. Uma string vazia é uma chave válida para setElementData, getElementData, hasElementData e removeElementData; só as três funções de inscrição a recusam, retornando false.
Visibilidade por jogador
Seção intitulada “Visibilidade por jogador”Blips e marcadores mantêm uma lista de quem pode vê-los. Essa lista começa contendo o root, e é por isso que um blip recém-criado aparece para todo mundo.