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Objetos

Cliente

Quem simula a física de um objeto é o cliente. Essa simulação é conduzida de qualquer um dos lados — as funções que a dirigem estão nas funções compartilhadas de Objetos, que funcionam nos dois lados. O que sobra aqui é o trabalho que só faz sentido na máquina do jogador: tirar um pedaço do mapa estático do mundo e pôr no lugar uma cópia programável, e os nomes de objeto para a travagem que todo elemento suporta.

Estas 3 funções existem somente no cliente. Chamá-las de um script de servidor resulta em erro de valor nulo.

Um objeto convertido pelo convertDynamicProp existe apenas nesta máquina, e uma mudança feita nele no cliente vale apenas nesta máquina: outro jogador continua vendo o pedaço do mapa intacto.