Efeitos visuais
Efeitos visuais são as partículas que o jogo desenha no mundo: fumaça, faíscas, sangue, cacos de vidro, respingos de água.
Existem três formas de usá-los:
- efeitos contínuos —
createEffectdevolve um elemento do tipoeffectque fica no mundo até você destruí-lo, e cuja densidade e velocidade podem ser ajustadas depois; - efeitos instantâneos — as funções
fxAdd*disparam um efeito uma única vez numa posição e não deixam nada para trás; - partículas avulsas —
fxCreateParticleinjeta partículas soltas num sistema de partículas do jogo, com cor, tamanho e duração definidos por você.
Estas 20 funções existem somente no cliente. Chamá-las de um script de servidor resulta em erro de valor nulo.
Efeitos contínuos
Seção intitulada “Efeitos contínuos”Um efeito contínuo é um elemento de verdade: ele aparece em getElementType como "effect", aceita setElementPosition e setElementRotation, e some com destroyElement. Todos os efeitos criados por um resource são destruídos quando ele para.
Quando um argumento inválido é passado — um elemento que não é um efeito, um efeito já destruído — a função devolve false e escreve o motivo no console de debug.
Efeitos instantâneos
Seção intitulada “Efeitos instantâneos”As funções fxAdd* disparam um efeito uma única vez, na hora, numa posição do mundo. Elas não criam elemento nenhum: não há o que guardar, alterar ou destruir depois.
Todas devolvem true quando o efeito foi disparado e false quando o jogo ainda não está desenhando o mundo — por exemplo, antes de o jogador entrar nele. Esse caso não escreve nada no console de debug. Os únicos avisos vêm de fxAddSparks, fxAddDebris e fxAddGlass, quando um dos argumentos opcionais tem o tipo errado.
O vetor dx, dy, dz presente na maioria delas é a direção em que o efeito é lançado, e não um segundo ponto no mundo.