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setWaterLevel

Compartilhada Mundo OOP agua:setLevel(...)agua.level = ...

Define o nível da água — de um elemento específico ou do mundo inteiro.

bool setWaterLevel ( water agua, number nivel )
bool setWaterLevel ( number nivel [, bool aguaDoMundo = true, bool todosOsElementos = true, bool mar = true, bool foraDoMapa = false ] )
-- só no cliente
bool setWaterLevel ( number x, number y, number z, number nivel )

Parâmetros da primeira forma

NomeTipoPadrãoDescrição
aguawater—Elemento de água a mover.
nivelnumber—Nova altura. Todos os vértices do elemento passam a ficar nessa altura.

Parâmetros da segunda forma

NomeTipoPadrãoDescrição
nivelnumber—Nova altura da água.
aguaDoMundobooltrueMove rios, lagos e piscinas do mapa original.
todosOsElementosbooltrueMove também todas as águas criadas por script.
marbooltrueMove o mar.
foraDoMapaboolfalseEstende a água para fora dos limites do mapa.

Parâmetros da terceira forma (só no cliente)

NomeTipoPadrãoDescrição
x, y, znumber—Um ponto sobre a água a mover.
nivelnumber—Nova altura do polígono de água sob esse ponto.

true. Na primeira forma devolve false se o elemento não for uma água ou se o segundo argumento não for um número. A terceira forma devolve false quando não há água naquele ponto.

No servidor, o mar, o resto da água do mapa e a água fora do mapa guardam cada um o próprio nível, então um jogador que entrar depois recebe cada um exatamente como foi definido por último. No cliente, as mudanças de nível de água feitas por um resource são desfeitas quando esse resource para.

-- inunda a cidade
setWaterLevel(20)
-- só o mar, sem mexer nas águas criadas por script
setWaterLevel(5, false, false, true)
-- levanta uma piscina específica
setWaterLevel(piscina, 12)