setElementBoneMatrix
Grava a transformação completa de um osso.
Sintaxe
Seção intitulada “Sintaxe”bool setElementBoneMatrix ( ped oPed, number osso, table/matrix matriz )Parâmetros
Seção intitulada “Parâmetros”| Nome | Tipo | Padrão | Descrição |
|---|---|---|---|
oPed | ped | — | Ped ou jogador a alterar. |
osso | number | — | ID do osso, de 0 a 302. |
matriz | table/matrix | — | A nova transformação. |
A transformação pode ser passada de três formas:
- Uma tabela exatamente no formato devolvido por
getElementBoneMatrix: quatro linhas com exatamente quatro números cada. Só os três primeiros números de cada linha são usados; o quarto é ignorado. - Um objeto
Matrix. - Doze números no lugar da tabela: os vetores direita, frente, cima e posição, três números cada.
Qualquer outra coisa — uma linha faltando, uma linha com mais ou menos de quatro células, uma célula que não é número — registra um aviso e devolve false.
Retorno
Seção intitulada “Retorno”true se a transformação foi gravada, false caso contrário. Um ped que não está carregado (streamed in) devolve false sem registrar nada.
Exemplo
Seção intitulada “Exemplo”local matriz = getElementBoneMatrix(localPlayer, 24)if matriz then matriz[4][3] = matriz[4][3] + 0.05 -- levanta o osso 5 cm setElementBoneMatrix(localPlayer, 24, matriz) updateElementRpHAnim(localPlayer)endVeja também
Seção intitulada “Veja também”getElementBonePosition— Lê a posição de um osso no mundo.setElementBonePosition— Move um osso para uma posição do mundo.getElementBoneRotation— Lê a rotação de um osso em três ângulos.setElementBoneRotation— Gira um osso.getElementBoneQuaternion— Lê a rotação de um osso como quaternion.setElementBoneQuaternion— Define a rotação de um osso a partir de um quaternion.getElementBoneMatrix— Lê a transformação completa de um osso.updateElementRpHAnim— Aplica as alterações de osso no modelo que aparece na tela.