engineApplyShaderToWorldTexture
Faz um shader passar a desenhar uma textura do mundo.
Sintaxe
Seção intitulada “Sintaxe”bool engineApplyShaderToWorldTexture ( element shader, string nomeTextura [, element alvo = nil, bool empilharCamadas = true ] )Parâmetros
Seção intitulada “Parâmetros”| Nome | Tipo | Padrão | Descrição |
|---|---|---|---|
shader | element | — | Shader criado com dxCreateShader. |
nomeTextura | string | — | Nome da textura do mundo a assumir. |
alvo | element | nil | Limita o shader a este elemento (um veículo, objeto, ped…). Sem ele — ou com false — o shader vale para todo mundo que usa esse nome de textura. |
empilharCamadas | bool | true | Permite que um shader em camadas seja desenhado por cima de outros shaders em camadas já aplicados à mesma textura. |
Retorno
Seção intitulada “Retorno”true se os argumentos forem válidos. false, com um aviso no console de debug, quando shader não é um shader ou alvo não é um elemento válido.
Exemplo
Seção intitulada “Exemplo”local shader = dxCreateShader("shaders/agua.fx")if shader then engineApplyShaderToWorldTexture(shader, "waterclear256")endVeja também
Seção intitulada “Veja também”engineRemoveShaderFromWorldTexture— Desfaz a aplicação.