onPlayerScreenShot
Disparado quando chega o resultado de um takePlayerScreenShot. Uma captura que falhou também dispara o evento, com o motivo do erro.
O jogador de quem a captura foi pedida.
Parâmetros
Seção intitulada “Parâmetros”| Posição | Nome | Tipo | Descrição |
|---|---|---|---|
| 1 | oResource | resource | O resource que pediu a captura. |
| 2 | status | string | "ok" quando deu certo; "minimized", "disabled" ou "error" quando não. |
| 3 | imagem | string ou false | Os bytes da imagem quando o status é "ok"; false nos demais casos. |
| 4 | momento | number | Instante da captura, relatado pelo cliente. |
| 5 | tag | string | A etiqueta enviada junto com o pedido. |
| 6 | erro | string | Só existe quando o status não é "ok": o texto do erro. |
Cancelável
Seção intitulada “Cancelável”Não.
addEventHandler("onPlayerScreenShot", root, function(oResource, status, imagem, momento, tag) if status ~= "ok" then outputDebugString("captura falhou: " .. status) return end outputDebugString("captura de " .. getPlayerName(source) .. " com " .. #imagem .. " bytes")end)Veja também
Seção intitulada “Veja também”onPlayerConnect— Disparado quando um cliente termina de se conectar, antes de ele entrar no servidor.onPlayerJoin— Disparado quando um jogador termina de conectar e entra no servidor.onPlayerQuit— Disparado quando um jogador sai do servidor.onPlayerSpawn— Disparado depois que spawnPlayer coloca um jogador no mundo.onPlayerChangeNick— Disparado quando o apelido de um jogador vai mudar.onPlayerVehicleEnter— Disparado quando um jogador passa a ocupar um veículo.onPlayerVehicleExit— Disparado quando um jogador deixa de ocupar um veículo.onPlayerWeaponReload— Disparado quando reloadPedWeapon é chamado para um jogador, antes da recarga acontecer.