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onClientDebugMessage

Cliente Cancelável Janela e console

Disparado quando uma mensagem de script vai para o log.

A raiz (root).

PosiçãoNomeTipoDescrição
1mensagemstringO texto da mensagem.
2nivelnumber1 erro, 2 aviso, 3 informação.
3arquivostringO arquivo de script de onde veio a mensagem, no formato resource/caminho.lua, ou nil quando não se sabe.
4linhanumberA linha dentro desse arquivo, ou nil.
5rnumberCanal vermelho da cor que o console usaria, 0–255.
6gnumberCanal verde.
7bnumberCanal azul.

Sim.

Cancelar mantém a mensagem fora do console de debug. Isso só vale para mensagens registradas na thread de scripts, que é onde os scripts rodam; uma mensagem registrada por outra thread é exibida primeiro e chega aos manipuladores no quadro seguinte, quando já não dá para escondê-la.

A cor acompanha o nivel: vermelho para erro, laranja para aviso, verde para informação; os níveis 0 e 4 trazem a cor passada ao outputDebugString, branco por padrão. Ela existe para que uma janela de debug própria consiga reproduzir o que o console mostra sem reimplementar esse mapeamento.

Cobre o que sai de outputDebugString, os erros de runtime dos scripts e as reclamações de argumento inválido das funções. Mensagens do próprio cliente não entram — só o que vem da camada de script.


  • onClientMTAXFocusChange — Disparado quando a janela do jogo ganha ou perde o foco.
  • onClientPauseMenuOpen — Disparado quando o jogador está prestes a abrir o menu principal do MTAX — com Esc, ou por qualquer outro caminho que a interface ofereça.
  • onClientMinimize — Disparado quando a janela do jogo é minimizada.
  • onClientRestore — Disparado quando a janela do jogo volta de minimizada.
  • onClientConsole — Disparado quando uma linha é digitada no console do cliente, depois de os manipuladores de comando locais rodarem e imediatamente antes de a linha ser encaminhada ao servidor.