onClientPlayerJoin
Disparado quando um jogador remoto passa a existir no mundo deste cliente. O disparo é adiado até o processamento seguinte ao pacote de criação, depois que os dados iniciais que chegaram no mesmo lote — inclusive o nome — já foram aplicados.
O jogador que apareceu.
Este evento não tem parâmetros.
Cancelável
Seção intitulada “Cancelável”Não.
Exemplo
Seção intitulada “Exemplo”addEventHandler("onClientPlayerJoin", root, function() outputDebugString(getPlayerName(source) .. " entrou")end)Veja também
Seção intitulada “Veja também”onClientPlayerReady— Disparado quando o jogador local termina de carregar, o mundo está pronto para ser usado e todos os scripts e assets de resources pedidos pelo servidor já foram entregues.onClientPlayerQuit— Disparado quando um jogador deixa de existir no mundo deste cliente.onClientPlayerSpawn— Disparado quando o jogador local nasce, e a cada renascimento depois disso.onClientPlayerWasted— Disparado quando um jogador morre.onClientPedWasted— Disparado quando um ped que não é jogador morre.onClientPlayerChangeNick— Disparado quando o nome de um jogador muda.